2024-03-18 학습일지 오늘 알고리즘 무지무지 쉬웠는데 또 시간 초과떠서 (이중 for문 쓴게 문제였나 싶다..) 다른사람껄 보니 Dictionary로 바꿔서 작업해서 해당 자료 참고해서 코드 짰다 누나 상견례 갔다온다고 작업을 거의 하지 못했는데 https://www.youtube.com/watch?v=fUiNDDcU_I4&list=LL&index=3 해당 영상 시청하면서 길찾기 알고리즘을 구현하고 해당 필드에 적용할 준비 진행중이다. 일일학습일지 2024.03.18
2024-03-15 학습일지 유효기간이 지난 정보를 출력하는 코드이다. Split을 잘 활용해서 유효기간이 넘었는지 잘 체크하면 어렵지 않게 해결할 수 있다. [ 팀 프로젝트 ] 멘토링을 통해 기획 관련 피드백을 들었다 이런 턴제 게임은 볼륨이 크고 즐길 컨텐츠가 많아야 유저가 재밌게 게임을 즐길 수 있기 때문에 로그라이크적 요소 (랜덤성)을 넣는 편이 좋다고 조언해주셨고, 개발 볼륨을 확실하게 잡아놓고 작업을 진행해야 마감기한을 잘 지킬 수 있을 것이라 조언해주셨다 이에 스크럼을 진행하여 최소 개발 볼륨(MVP)을 확실하게 결정하여 컨셉기획서에 정리하여 작성했다. 그리고 데이터 테이블에 들어갈 자료들을 명확하게 결정하여 정리해두었다 그리고 필드를 구현하기 위한 설계를 했고, 관련 자료들을 조사했다 Grid 필드 만들기 https:.. 일일학습일지 2024.03.15
2024-03-14 학습일지 맨처음에 봤을때 어떻게 해결해야하지? 고민했었는데 그냥 (x축 최소값, y축 최소값, x축 최대값, y축 최대값)만 구하면 되는 문제였다.. 어제도 그렇고 갑자기 난이도가 쭉쭉 떨어졌다 다른사람 풀이를 보니 Mathf의 min,max를 활용해서 문제 해결을 하더라 방법 자체는 똑같은듯 수단만 다르고.. [ 팀 프로젝트 ] 오늘 진행한 프로젝트 주제 1. 전투씬과 마을씬 병합 + 다듬기 2. 기획 볼륨 업 3. 자잘한 UI 작업 민상님이 룰렛 전투까지 구현해주셔서 전투 사이클이 구현 완료되었다 그래서 전투씬과 마을씬을 병합하고 연결되도록한 다음 데이터 전송이 잘 이루어지는지 체크하고 다듬었다 그리고 본격적인 게임 기획에 대해 회의를 진행했고, 위와 같이 마을 - 필드 - 던전 (전투씬) 으로 이루어진 게임.. 일일학습일지 2024.03.14
2024-03-13 학습일지 지문이 굉장히 긴데.. 그냥 7가지 동의 비동의 문항을 선택하여 성격 유형 결과가 나오게 하며 되는 성격 유형 테스트 코드이다. MBTI가 모티브인듯 한데 이런 경우에 하드코딩 말고는 생각나지 않아 우선 하드코딩으로 문제를 해결했다 이렇게 오랜만에 직접 정답을 맞추긴 했는데 하드코딩이라 매우 찝찝했으며 그런 이유로 다른사람 코드를 보니 심한건 더 심하더라.. 기본 50줄이 넘는 하드코딩이어서 그냥 이게 정답이구나 싶었다. [팀 프로젝트] 드디어 동적 스크롤 인벤토리를 구현해냈다 어제 데이터 구조를 바꾼것을 토대로 다시 동적 생성하니 제대로 구현되었다. 슬롯이 없는 상태에서 CharcacterManager의 CharacterList 수만큼 슬롯을 생성하고 해당 슬롯에 데이터를 할당한다. 또한 메서드를 분리.. 일일학습일지 2024.03.13
2024-03-12 학습일지 햄버거 만들고 -> 재료를 배열에서 빼고 -> 다시 햄버거 만들어지면 -> 햄버거 만들고 반복하는 코드 작성 for문이랑 while문 섞어서 사용해볼려고 했는데 잘 안되서 foreach와 if문으로 구현 사용한 배열은 빼고 다시 조건 반복하고를 반복 [ 팀 프로젝트 ] 원래 캐릭터 선택 방식이 Scriptable Object를 그대로 적용하는 것이었는데 SO는 읽기 전용으로 냅두고 Instance를 만들어서 관리하도록 변경 위와 같은 객체를 종류별로 구현 (NoData는 칸만 채우려고 생성 데이터 없음) 바뀐 데이터에 맞게 CharacterManager 리팩토링 던전 UI도 스크롤로 제작 길드 UI 제작 상점 UI는 판넬만 구현 [ 이후 할 것 ] Excel to json 시스템 알아보고 학습하기 그후 .. 일일학습일지 2024.03.12
2024-03-11 학습일지 문제이해가 역대급으로 쉬웠다. 시저암호에 스킵기능이 생긴것이다. 근데 문제는 어렵더라.. 시저암호를 적용하되, z를 넘어가면 a로 돌아가야하고, 스킵은 건너뛰면 되는데 for문을 이용하여 index만큼 스펠링을 점점 늘리는 방식으로 적용했다. 점점 늘리되, z를 넘어가면 a로 돌아가고 스킵문자가 나오면 제외하고 진행하면 결과가 잘 나왔다. [팀 프로젝트] 동적 스크롤 인벤토리를 구현하려고 했는데.. 원래 이전주까지는 슬롯은 이미 구현이 된 상태에서 데이터만 집어넣어져서 캐릭터 선택 창을 완성했는데.. 이게 리스트의 크기를 받아와서 리스트만큼 슬롯을 생성하는 기능만 추가했을 뿐인데 여러군데에서 꼬이기 시작했다. 특히.. Scriptable Object는 접근법이 달라서 동적 스크롤 인벤토리의 슬롯을 생성한.. 일일학습일지 2024.03.11
2024-03-08 학습일지 문제는 이해하기 쉬웠는데.. 아무리 생각해봐도 4중 for문으로 작성할것 같아서 다른 코드를 그냥 참고했다.. 뭐 결국 2중 for문 안에 2중 for문 메서드를 사용했으니 4중 for문인거같긴한데.. 많이 어려웠다.. 팀 프로젝트는 대대적인 바람이 불었다. 원래 역할 분담이 김동환 - 캐릭터 박소이 - 장비 아이템 이호열 - 던전 조민상 - 전투 였는데 던전 부분을 맡은 호열님과 전투 부분을 맡은 민상님의 작업 영역이 매우 유사하여 두개의 파트를 하나로 합쳐야만 한다고 판단이 되어 김동환 - 캐릭터 박소이 - 장비 아이템 이호열 - 퀘스트 조민상 - 전투, 던전 으로 역할 분담이 조정되었다. 역할도 바뀐 겸사 이때까지 작업했던 작업을 모두 병합하여 Main Branch에 반영했고 퀘스트에 대하여 스크럼.. 일일학습일지 2024.03.08
2024-03-07 학습일지 문제 이해가 굉장히 어려웠다.. 그리고 이해했을때 어떤식으로 코드를 짜야 문자열을 정확하게 나눌 수 있을까 고민했다. Bool 자료형 Start 변수를 이용하여 문자열의 처음을 구분했고 각 조건에 맞는 조건식을 이용하여 문자열을 나누고 answer에 더하여 카운트했다. [ 팀 프로젝트 ] 캐릭터 선택창을 구현하기 위해 동적 스크롤 인벤토리에 대한 자료를 검색해 찾아보며 구현중이다. 쿠키런과 같이 캐릭터를 선택해서 장착하는 형태로 구현할 예정이다. 또한 TownScene에서 받은 정보를 DungeonScene으로 전송하여 사용할 수 있도록 싱글톤을 활용했다. 모바일 환경에서 게임이 작동하기 때문에 모든 게임 구조를 Canvas 위에 배치하여 해상도 문제를 해결하려 했으나 그런식으로 게임을 개발하면 파티클이.. 일일학습일지 2024.03.07
2024-03-06 학습일지 문제가 되게 쉽다고 생각했다 그래서 그대로 작성에 들어갔는데.. 생각한 대로 결과가 잘 나오고 테스트 케이스도 통과해서 정답인줄 알았으나 계속 세문제 정도씩 오답으로 표시되어서 다른 코드를 참고했다.. 그때, 여분을 가지고 있는 학생이 체육복을 잃어버리는 경우의 수도 있다고 해서 해당 코드도 추가했는데 그래도 오답이어서 그냥 다른 사람의 코드를 참고하여 다시 작성했다 아직 직접 작성한 코드는 어떤 경우의 수에 오답이 나오는지 아직 잘 모르겠다. 참고한 코드에는 Contain과 Where 함수를 활용하여 문제를 해결했었다. [ 최종 프로젝트 컨셉 기획서 ] 팀원들과 회의하며 게임의 기획을 수정할 일이 많았는데 가장 큰 변화는 모바일 게임의 화면이 종방향에서 횡방향으로 바뀌었다는 것이다. 횡방향으로 개발하는.. 일일학습일지 2024.03.06
2024-03-05 학습일지 문제는 이해하기 쉬웠다 그리고 어떻게 구현해야할지 감도 잡혀서 바로 코드 작성에 들어갔다. 코드는 의도한 결과를 잘 냈지만 계산 시간 초과로 인해 정답으로 작성하지 못하여 다른 코드를 참고했다.. 다른 사람의 코드를 보니 String 자료형을 int형으로 고쳐 계산하여 적용했다 위의 방법이 계산 시간을 많이 단축시켜준다고 생각했고 앞으로 비슷한 유형의 코드가 나오면 참고해야겠다는 생각을 하였다. 이후는 최종 발표 준비와 최종 발표, 1기 선배들의 세션을 들었고 추가로 최종 프로젝트 컨셉 기획서를 계속 꾸준히 작성하였다. 최종 프로젝트에서 받았던 피드백은 - 발표를 준비할때 초반에 집중력이 많이 살아있을때 중요한 내용을 넣을것 : 너무 기획 의도와 기획 과정을 많이 넣은듯 - Tag 비교는 사용하지 말것 .. 일일학습일지 2024.03.05