2024-04-17 학습일지 오늘도 코드카타는 생략 후 QA 및 오류수정 튜터님의 피드백을 받아 웹 빌드부터 생성해볼 예정 오늘 처리한 오류 및 개선사항 1. 게임 종료버튼 활성화 2. 인벤토리 무한 확장 가능 3. 캐릭터 애니메이션 적용 4. 공격 버튼 몬스터 자동 타겟 5. 퀘스트 정상 작동 (오류 일부 있음 수정중) 6. 공격력 표시 수정 7. 전투 패배시 마을 복귀 후 체력 회복 처리 8. 가챠 오류 수정 9. 경험치 스크롤 추가 10. 던전, 상자 보상 추가 등 일일학습일지 2024.04.17
2024-04-16 학습일지 오늘은 유저테스트 버전 빌드 작업으로 알고리즘 코드카타 생략.. 1. 튜토리얼 작업 완료 2. 모바일 버전 빌드 테스트 확인 3. 구글 플레이 스토어 업로드용 aab 파일 빌드 완료 퀘스트 데이터 추가 및 개선사항 개선 후 출시 가능..! 일일학습일지 2024.04.16
2024-04-15 학습일지 100에서 progress를 빼고 speeds로 나누면 개발 기간이 남게 되는데 해당 배열의 처음 인덱스의 개발기간보다 작은 배열 요소의 개수를 더하고 answer에 추가한 후 마지막 이후 인덱스에 동일하게 적용시키면 답을 구할 수 있다. [ 팀 프로젝트 ] 유저 테스트 버전을 제작하기 위해 빌드 중 오류가 있는지 확인 후 수정하는 단계이다. UI가 깨져 나오는 현상이 있어서 해상도에 따른 UI 배치를 수정했으며 그것 외에도 여러 오류를 수정, 개선했다. 전투 중 배경 추가 Quest 정상 작동 Inventory UI 개선 영혼석 합성 기능 특수 공격 추가 튜토리얼 추가 일일학습일지 2024.04.15
2024-04-12 학습일지 딕셔너리를 이용해 [종류 , 개수]의 형태로 만들어서 종류별 개수를 모두 곱하여 값을 구하였다 (종류별 개수에서 입지 않는 경우의 수를 추가하는 +1) (결과값에서 아무것도 안입은건 제외 -1) [ 팀 프로젝트 ] 데이터 추가에 모든 시간을 쏟았다.. 필요 경험치 공식을 정의하고 정리한 표를 만들었고 캐릭터별 스텟을 정리했으며 몬스터와 스테이지 정보, 보상 정보를 정리했다 장비 데이터 역시 등급 변수를 추가하여 정리했으며 이후 잭팟 효과를 추가하고 정리할 예정이다. 내일부터는 퀘스트와 유저 경로를 설계하고 정리하여 표로 저장할 예정이다. 일일학습일지 2024.04.12
2024-04-11 학습일지 슬슬 문제가 어려워 지는건지 내가 이해력이 부족해지는지 햇갈려진다.. 열흘 기간동안 자신이 사려고 하는 물품이 전부다 할인을 하는지 체크하는 코드같은데.. 이게 어떻게 코드를 짜야할지 잘 가늠이 안되었었다. 참고한 코드에서는 딕셔너리를 활용했는데 처리 시간 때문인것 같았다. 탐색 과정에서 처리 시간을 줄이는 것이 관건인 문제라고 생각된다. [ 팀 프로젝트 ] 오늘은 자잘한 버그 수정 플레이스토어 개발자 계정 등록 / 게임 어플 출시 방법 조사 에셋조사 정도가 다이지만 액션핏 멘토링 과정에서 앞으로 해야할 것에 대한 심각성을 느끼고 해당 사항을 설계하는데 대부분의 시간을 보냈다. 앞으로 해야할 것 레벨디자인 설계가 필요해보인다 (우선순위 최우선) 캐릭터는 모험가 기준 몬스터 수치 조절 장비 수치 조절 퀘스.. 일일학습일지 2024.04.11
2024-04-09 학습일지 행렬의 곱에 대해 잘 모른다.. 분명 수포자는 아닌데 그냥 기벡의 커리큘럼이 달라져서 학창시절때는 안배웠고.. 그 이후로도 행렬에 관심없이 지내다보니 모르게되었는데.. 이런 공식을 대입하면 된다고 하니까 코드 작성에 어렵지는 않은것 같다.. 완성된 코드는 위와 같은 형태 무려 3중 반복문인데 꽤 복잡한 모양이다.. [ 팀 프로젝트 ] 본격적으로 데이터를 추가하기 시작했다 몬스터 데이터와 해당하는 전투 데이터, 스테이지, 던전을 구성했다. 필드 던전 야생산 던전 유적 던전 바다 던전 지옥 수치는 이후 게임의 밸런스에 맞게 변경할 예정이다. 그 외의 작업으로는 사운드와 effect효과 애니메이션 에셋을 구입 및 import 했다. 던전, 필드, 마을의 배경 화면도 바꿀 예정이고 전투, 던전, 퀘스트의 Rew.. 일일학습일지 2024.04.09
2024-04-05 학습일지 문제의 테스트 케이스도 하나밖에 없고 지문도 이해하기 어려워서 문제 자체를 이해하는데 시간이 걸렸다. 이후 어찌저찌 코드를 짜긴 했지만 영 만족스럽지 못했고, 다른 사람의 코드를 참조했다. 코드를 참조한 후의 소감은.. List의 다재다능함은 진짜.. 넘사급이구나 싶었다 내림차순으로 정렬한 뒤, 리스트 안의 값이 index보다 크다면 H-index의 결과값이 되는 것이다. [ 팀 프로젝트 ] 1. UI 개선 2. 아이템, 장비 데이터 세이브 로드 구현 1. UI 개선 (마을씬) 작업해둔 내용이 있기 때문에 큰 틀은 유지한채로 현재 선택된 장비 아이템의 정보가 더 잘 보이도록 디자인했다. 아이템 가방 역시 마찬가지, 현재 선택된 아이템의 정보를 더 잘보이도록 디자인했고 카운트의 숫자 피벗이 문제가 있는것 .. 일일학습일지 2024.04.05
2024-04-04 학습일지 맨처음에 설계한 내용은 수열을 구하기위해 배열의 0번 인덱스부터 뒤로 추가하는 것이었는데 그렇게 하는 것 보다 애초에 index가 2배인 배열을 새로만들어서 모든 합을 구하는게 더 빠를 것 같았다 (어차피 중복된 수는 제거할테니까..) 그렇게 두배 배열을 만들고 연속된 index 끼리의 합을 모두 구해 HashSet에 넣어 중복값은 제거되도록 하고 Count를 출력하여 결과값을 구하였다. [팀 프로젝트] 캐릭터 선택 UI 디자인을 수정하여 캐릭터에 대한 정보를 보다 더 정확하게 볼 수 잇도록 설계했다. 퀘스트 UI도 개선했지만 디자인하고보니 완료된 퀘스트 리스트도 뽑기 위해서는 다른 디자인으로 재구성해야할 것 같다. 그리고 TitleScene에서 Data의 로드를 진행하기 때문에 더 자연스럽게 게임에 접.. 일일학습일지 2024.04.04
2024-04-03 학습일지 List 자료형을 사용하여 Remove와 Add를 이용하여 괄호를 회전시키고 Stack 자료구조를 활용하여 괄호를 검사하여 answer 값을 구하였다. 괄호 검사를 할때 Stack구조를 활용하는 것은 매우 유용하여 패턴을 숙지해야겠다고 생각했다. [ 팀 프로젝트 ] 1. SaveData를 활용하여 유저의 데이터를 저장 및 로드가 가능하도록 기능 구현을 하였다. 특이사항으로는 배열이 아니라 문자열과 띄어쓰기를 이용하여 저장한 다음 Split 메서드를 활용하여 배열로 다시 구분하여 관리한다는 점인데 생각한대로 구현이 잘 되어서 기분이 좋았다. 이렇게 활용했을때 배열에 비해 장점이 있나 조금 더 고민해봐야겠다. 그 외에도 field와 dungeon의 UI를 개편하여 필드나 던전에서도 가방을 열어 아이템을 확인.. 일일학습일지 2024.04.03
2024-04-02 학습일지 딱 보고 예상한대로 오름차순 정리, 각 숫자의 카운트를 다른 리스트에 저장 까지는 맞았지만 디테일한 부분은 어떻게 처리해야할지 조금 고민을 많이하게 되어서 다른 코드를 참고하게 되었다 [팀 프로젝트] SaveData를 만들기 위해 변수를 정리하고 어떤식으로 저장해야 효율적일지 고민하고 설계해봤다. 배열보다 문자열로 저장하는 편이 용량을 덜 먹지않을까 하는 마음에 이런식으로 구성해봤는데 이거.. 변환하는 과정에서 메모리 소모가 더 심하려나 생각이 들기도 하고.. 일단을 위와같이 구성하는걸로.. 그 외에도 UI 로직 연결과 UI 디자인 개선, 마을, 필드, 던전에서 캐릭터의 Sprite를 적용하는 방식으로 변경했다. 일일학습일지 2024.04.02