간단하고 다 좋았다
코드 짜는건 바로 시작할 수 있었다.
잊을만 하면 나오는 int형의 수 한계에 또 부딪혔었다
long형으로 고치던가 1234567을 미리 나눠서 int형이 표현 가능한 수를 초과하지 못하게 하는 것이 관건이었다.
[팀 프로젝트]
우선 스크럼을 통해 앞으로 남은 기간동안 구현 해야할 기능을 모두 정리했다
그 리스트는 아래와 같다.
위 리스트에 해당하는 기능들을 모두 이번주, 다음주 내로 구현해내야한다
나는 던전과 필드를 완성해내야하는데
그동안 UI 작업이나 씬 연결과 같은 잡일을 해줄 사람이 부족해서 문제다..
이거 내가 잡일을 하던지 아니면 각자 역할에 맞는 UI 밑 씬 연결을 알아서 제작 밑 할당 해줬으면 하는데..
어떤식으로 해결할지 고민이 필요해보인다.
그 외에는 팀원 / 튜터님과 상담해서 에셋을 구매했다
에셋은 캐릭터, 몬스터의 이미지에 필요한 에셋 하나와
장비 아이템의 이미지에 필요한 에셋을 구매하여\
6만원 정도의 가격으로 2가지 에셋을 구매하여 일단 import 해놓았다
근데 이 빌어먹을 에셋이 Character 스크립트가 있어서 우리 프로젝트와 충돌이 일어나는 불상사가 잠깐 있었고
스크립트와 클래스의 이름을 변경함으로 임시조치가 되었다.
개인 작업 내용으로는
1. 던전 씬, 타이틀 씬 생성
2. 필드 씬에서 몬스터 종류 랜덤
3. 필드 씬에서 던전, 마을, 상자의 정보를 다르게 담을 수 있도록 ID 추가
4. 던전 씬 기초공사 중 (구현 중)
정도로 정리할 수 있다.
1번은 생성만 하면 되므로 딱히 별 기능이 없다
2번으로는 이제 타일이 BattleID, DungeonID, TownID, ChestID를 가져서
해당 오브젝트에 맞는 Sprite가 나오도록 개선되었다.
마을이나 던전에도 Sprite를 적용하면 좋겠다는 생각을 했다.
그리고 이놈의 던전은 그냥 타일 고정배치에 필드와 코드를 똑같이 해놨는데 왜 몬스터가 소환이 안되는지 모르겠다
그리고 던전과 필드의 진행방식이 조금은 다를 예정인지라 기존 FieldManager를 TileMapManager로 이름을 수정하고 이를 부모로 받는 FieldManager와 DungeonManager를 만들어서 따로 관리할 예정이다.
(해당 과정에서 뭔가 문제가 있는듯..)
내일은 던전 제대로 몬스터 소환되도록 고치고 몬스터 모두 잡으면 던전에서 나가지도록 구현해볼 예정이다.
거기에 데이터 관리를 빨리 처리해야 몬스터에 할당하기도하고 그럴텐데 흠..
데이터 관리를 진자 그냥 내가 직접 구현해야하나 많이 고민된다.
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